Регламент часть 3

3.1. Тема
После игры в регби, боулинга, сортировании отходов, сборов образцов на Марсе, и постройки храмов, в этом году мы собираем пищу, фрукты, злаки и овощи, чтобы сделать резервирование и перераспределить их для тех, кто в них нуждается
Наши роботы должны будут собрать как можно больше злаков, фруктов или овощей.
В каждом матче участвует две команды, одна синяя, другая желтая. Каждая команда может выставить только в один робот. Продолжительность одного матча 90 секунд.
Роботы начинаю игру в стартовых зонах их цвета, расположенных в одном из углов игрового стола. Элементы игры доступны для роботов в различных местах игрового поля, или на поверхности в предопределенных и случайных положениях, или в поднятых над поверхностью положениях.
Собранные элементы должны быть помещены в контейнеры перед игровым столом (один контейнер для каждой команды). Эти контейнеры могут быть оборудованы системой, подсчитывающей в реальном времени очки команды.
Только после подсчета арбитрами результаты можно считать официальными, даже если они будут противоречить тому, что показывают системы на контейнерах.
Самые трудно доступные элементы являются самыми тяжелыми, а значит самыми выгодными.
Таким образом, робот, поместивший в контейнер большую массу злаков, фруктов и овощей,  будет объявлен победителем.

3.2. Игровые элементы
Элементы игры этого года представляют образцы земной биологической разновидности: фрукты (апельсины), хлебные злаки (кукуруза) и овощи (помидоры):
• Овощи на почве - красные шары, они представляют помидоры.
• Початки кукурузы, "установленные" в почве, это желтые цилиндры из полипропилена.
• Фрукты на деревьях - оранжевые шары манипулирования, они представляют апельсины. Их вес выше, чем вес шаров, представляющих помидоры.
Образцы цветов даны в разделе "Описание окрасок" на странице 31. Размер, вес и схемы игровых элементов доступны в приложении.
Игровые элементы расположены в зонах распределения (более подробно о них можно узнать в соответствующем разделе)
• 14 помидоров
• 18 початков кукурузы
• 12 апельсинов
3.3 Игровое поле




В передней части игрового стола, перед аудиторией, расположены два контейнера(по одному на команду). Команды должны собирать игровые элементы в контейнер, противоположный их стартовой зоне.
3.3.1 Стартовая зона
Стартовые зоны расположены с обратной стороны стола. Каждая зона представляет собой квадрат, нарисованный цветом команды. Перед началом матча роботы полностью должны находится в пределах данных квадратов. Это означает, что проекция робота на плоскость стола должна вписываться в стартовую зону.
Робот не обязан находится в контакте с границами стола.

3.3.2. Маяки
Роботы могут использовать маяки для помощи в ориентации, обнаружении игровых элементов и т.д. Подробнее о маяках можно узнать в соответствующем разделе. Если роботом используется маяк, то он должен быть заявлен в презентации робота.
Все средства поддержки расположены на квадратных платформах. Платформа покрыта «застежкой на липучке» (грубой стороной). Вертикальная проекция маяков поддержки вне периметра игрового поля.
Расположение маяков поддержки
• Доступно 6 точек расположения
• Они размещены на 350 мм выше уровня стола
• Они расположены под углами стола и в середине каждой из более коротких сторон,
• Принадлежность маяков командам показана на рисунке снизу
Они полностью окрашены в черный
Все размеры указаны в приложении С





3.4 Расположение зон
Роботы могут собирать игровые элементы с различных участков. Перед началом матча элементы располагаются игрового поля.
• 14 помидоров, представленных, шарами, расположены на поверхности игрового стола
• 18 початков кукурузы, представленных цилиндрами полипропилена, расположены в отверстиях игровой площадки.
• 12 апельсинов, представленных шарами, расположенными на "деревьях", на поднятой зоне задней части стола.


Правила 2010

3.4.1 Поднятая зона и деревья




На задней части стола расположена поднятая зона, попасть на которую можно по наклонным поверхностям. На этой зоне находятся 4 «дерева», составленные из трех труб каждое, представляющих 3 ветви.
На каждой ветви находится по одному апельсину. В общей сложности 12.
Поднятая область, наклоны доступа и границы, которые находится между наклоном и остальной частью игрового поля, нарисованы белым. Полоса у основания двух наклонов также нарисована белым, чтобы показать роботам, что они приближаются к поднятой зоне.
У каждого дерева есть 3 "ветви" различной высоты.

Все подробно указаны в приложении С.


3.4.2. Початки кукурузы
На игровой площадке расположены 18 початков кукурузы. Они расположены в отверстиях игрового стола.
Среди этих 18 элементов,  7 элементов подделки. Они будут окрашены в черный цвет и ввернуты в стол. Положение поддельных элементов случайно. Различные варианты расположения приведены в приложениях. Перед началом матча рефери выбирает одно из возможных случайных расположений. Случайные местоположения являются симметрическими относительно средины стола, чтобы уровнять шансы команд. Подробнее об этом рассказано в приложение В.


3.4.3. Помидоры
На игровом столе в определенных положениях, расположены 14 шаров, представляющие помидоры.


Пример расположения:




3.5 Условия победы
Подсчет очков определяется только после окончания матча. Общий счет складывается из очков набранных во время матча за вычетом штрафных очков. Команда набравшая наибольшее число очков побеждает в матче. В матчах квалификационного раунда начисляются дополнительные очки за победу в матче.
Подробнее о начислении очков в следующих пунктах.

3.5.1. Игровые очки
Очки начисляются только за те игровые элементы, которые полностью упали в контейнер. Если элемент выходит за пределы контейнера, он не засчитывается.
Очки за различные игровые элементы начисляются следующим образом:
1 помидор – 150 г
1 початок кукурузы – 250 г
1 апельсин – 300 г
Рефери подсчитывает количество игровых элементов в каждом контейнере, умножая их на вес соответствующего элемента.
Пример:
Контейнер синей команды содержит 3 помидора, 4 початка кукурузы и 2 апельсина
150 г + 4 x 250 г + 2 x 300 г = 2 050 г
Контейнер желтой команды содержит 5 апельсинов, 3 початка кукурузы и 0 овощей
x 300 г + 3 x 250 г + 0 150 г = 2 250 г
Каждый собранный грамм соответствует 1 очку : У желтых команд есть 2 250 очка.

Желтая команда побеждает, потому что они собрали большую массу, несмотря на то, что у них в контейнере меньшее количество игровых элементов!

Веса, указанные выше являются лишь расчетными величинами, и не соответствуют реальному весу игровых элементов!

3.5.2. Штрафы
Каждое действие, которое не соответствует правилам или духу соревнования (данные действия описаны в параграфе "Штрафные очки" на странице 25), повлекут за собой начисление штрафных очков. Штраф заключается в вычитании 20% очков из общего количества очков команды набравшей минимум 150 очков. За время одного матча на команду может быть наложено несколько штрафов.

Стоит отметить, что возможно отрицательное количество очков, если размер штрафа превышает количество очков, набранных во время матча.

3.5.3. Бонусы
Общий счет складывается из очков набранных во время матча, к которым прибавляются бонусы и вычитаются штрафы. После чего будет объявлен результат матча.
К этим числам будет добавлены бонусные очки по следующим правилам:

• 200 очков для победы
• 100 очков для ничьи
• 50 очков для поражения.
Счет 0/0 (или ниже) рассматривают как двойное поражение. Таким образом, каждая команда получает только 50 матч-пойнтов.

Нулевой счет против отрицательного счета (из-за штрафов) не означает победу.  Это двойное поражение. Команду, которая набрала ноль очков, считается проигравшей и как следствие награждена только 50 очками за состязание!


0 коммент.:

Отправить комментарий